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《Perception》是我的研究所畢業製作,全長2分鐘,以 2D Motion Graphics 風格描述一個女孩自我探索的過程,除了抽象及非線性的敘事方式以外,這次專案中我最想嘗試的便是將逐格動畫與向量風格做結合,希望呈現屬於自己的風格。

使用軟體 Software | Photoshop, Illustrator, After Effects
製作時間 Production Time | 約12週/About 12 Weeks
影片長度 Duration | 2分鐘/2 minutes

 

關於角色

酪梨蘋果沙拉設定

酪梨蘋果沙拉(Avocado Apple Salad)設定

此專案的主角酪梨蘋果沙拉是我在之前的專案《Paradox》創造的角色,《Paradox》是一系列短動畫的合集,用有趣的角色表演呈現各種常見的情緒,關於製作過程在我的網站有更多說明。

《Paradox》完成後,我認為這個角色及其帶點抽象的表現形式還有很多發展空間,於是決定沿用此風格發展更完整的故事,同時想將《Paradox》的片段穿插在新的故事之中,讓兩個作品有所連結,於是《Perception》的概念就大致成形了。


關於前製

分鏡 Storyboard

The final storyboard.

The final storyboard.

確定風格及故事大致方向之後,便是繪製 Storyboard,由於這次專案的概念是創造出角色在不同世界探索及穿梭的過程,我把每一卡的數字用不同顏色區分,把類似風格用相同顏色標出,方便之後配色參考。在此階段除了決定主要動態視覺動線之外,我也會定出哪些部分將以逐格(cel-animation)製作,哪些為 Ae 動畫,這部分在下段文章會有更詳細的說明。

 

定稿 Styleframes

左圖為Ai向量製作,右圖為Ps手繪

左圖為 Ai 向量製作,右圖為 Ps 手繪

分鏡結束之後便是將每一卡完整定稿(styleframes)都畫出來,這部分我主要使用 Ai 及 Ps 進行製作,向量的部分使用Ai,方便之後匯入 Ae 製作動態,其他需要逐格的部分則是先用 Ps 繪製,再丟進 Ai 合成。

人物部分為Ps手繪,其他皆為Ai向量製作

人物部分為 Ps 手繪,其他皆為 Ai 向量製作

 

每個小框中的角色為Ps手繪(沿用《Paradox》的片段),再匯進 Ai 合成

每個小框中的角色為Ps手繪(沿用《Paradox》的片段),再匯進 Ai 合成

這個階段最重要的便是確定色系、細節, 以及是否有整體感、構圖是否足夠多元等等,同時也要將每一卡的轉場方式想好,規劃得越詳盡,之後要修改的部分就會越少,動態製作也會更加順利。


關於製作

動態腳本 Animatic

在真正開始做動態之前,我會先製作動態腳本。

動態腳本的目的是確定每一段的鏡位、長度、以及主要的動態,我主要用 Ae 製作,把之前定稿的 Ai 檔匯進 Ae 整理,逐格的部分則先用靜態圖平移來表示,完成之後再把每個包含逐格的片段單獨輸出、並匯進 Ps 對著時間軸繪製逐格,因此在這個階確定每段的時間長度是很重要的。

在此再推薦一次神器 Overlord,用了它之後 Ai 圖層匯進 Ae 簡直像喝水一樣簡單!

其中兩段動態腳本,用來確定鏡頭移動的速度跟大致的動態其中兩段動態腳本,用來確定鏡頭移動的速度跟大致的動態

其中兩段動態腳本,用來確定鏡頭移動的速度跟大致的動態

此外,由於這次專案有跟作曲家合作,確定整體時間長度的動態腳本完成後,對方便能根據大略的動態開始規劃音樂及音效。

 

逐格動畫 Cel-animation

接著便是這次專案最關鍵的部分:將逐格動畫結合進向量風格中。

首先,為了風格統一,整部影片我都採用15fps的影格數,確保逐格動畫在整體動態之中不會有明顯的停頓或不順,接著便開始將先前完成的動態腳本匯入 Ps 之中開始繪製,草稿、清稿、上色全都在 Ps 完成,最後再分層輸出。逐格動畫是最花時間的一部份,我大約花了 4~5 週才繪製完所有需要的動態。

這次的逐格動態我全都是用Ps製作,主要是因為 Ps 取得容易,且功能對我來說算堪用,但還是較推薦專業的動畫軟體像是 TVPaint,Ps 畢竟是影像繪圖軟體,動畫相關的功能很多地方都還不穩定。如果仍想用 Ps 畫逐格,我非常推薦以下這支教學,示範得非常詳細,還教你如何優化Ps的動畫功能,而且不用任何外掛,我的製作過程基本上都是依照這個教學,真心大推!
Photoshop Animation Techniques

使用 Ps 裡的工作區域功能(Artboard)可以同時預覽多個視窗

使用 Ps 裡的工作區域功能(Artboard)可以同時預覽多個視窗

繪製時,我會在Ps裡開多個工作區域(Artboard),分別放置動態腳本影片跟我要繪製的草稿圖層,就可以在預覽實際合成的情況下進行繪製,避免因格數畫不夠事後還要補、或是補太多細節結果合成完一閃即逝等令人欲哭無淚的問題 XD

此外,繪製時我也會在草稿圖層底下墊一張低透明度的定稿,用來參考筆刷的粗細,以免合成之後才發現線條尺寸不符。時間軸速率的設定跟影片一樣是15fps,並使用視訊群組(Video Group)來繪製,因為根據動態的不同我不會每格補滿,有時每兩格或三格才補一張,視訊群組對我來說比較好控制速度。

清稿、上色完成之後便是分層輸出,我目前還是土法煉鋼一層一層分資料夾輸出成 psd sequences,檔案多又花時間,如果有更好的方式歡迎提供給我 QQ

由於逐格動畫的工作量較大,又充滿許多不確定性以及實驗性質,除了整個專案的進度表之外我也針對逐格動畫做了單獨的進度表,用難度區分每一卡預計花的時間,並平均分配給每一週,藉此抓出每天大概需要的工作時間。

《Perception》分鏡

 

《Perception》腳本

 

合成及細節調整 Compositing And Final Adjustment

逐格檔案都從Ps輸出完成後就是最後的合成動作啦~~!!

只要前期動態腳本的時間抓得夠準確、繪製逐格時有依照時間軸調整速度、輸出序列檔時檔案管理有做好,合成基本不太會有什麼問題,雖然最後調整時還是難免要回頭修改一些細節,但整體而言的工作效率是蠻不錯的!以下附上其中幾卡的動態腳本、逐格動態草稿以及完稿的比較~

動態腳本、草稿、完成畫面比較-1動態腳本、草稿、完成畫面比較-2動態腳本、草稿、完成畫面比較-3

動態腳本、草稿、完成畫面比較-4動態腳本、草稿、完成畫面比較-5動態腳本、草稿、完成畫面比較-6

動態腳本、草稿、完成畫面比較

其中有兩卡想特別介紹一下:

幾何元素組合這卡(00:13 – 00:17)每個元件的前半段是在 Ae 製作動態,後半段接逐格動畫,最後拼湊成完整的角色造型,合成時再依照每個元件出現的順序逐一替換成逐格序列檔。

紅圈部分圖層前半段是Ae動態,後半段再接上Ps繪製的逐格

紅圈部分圖層前半段是Ae動態,後半段再接上Ps繪製的逐格

動態腳本、草稿、完成畫面比較-1動態腳本、草稿、完成畫面比較-2

動態腳本、草稿、完成畫面比較-3動態腳本、草稿、完成畫面比較-4

動態腳本、草稿、完成畫面比較

 

鞦韆這卡(00:55–01:01)則是製作動態腳本之後,把頭、手、身體單獨拆開繪製,製作衣服、頭髮跟帽子飄動的循環動態之後再匯進 Ae,依照鞦韆跟繩子擺動的位置調整身體擺動的幅度。

《Perception》(00:55–01:01)-animatic《Perception》(00:55–01:01)- final《Perception》(00:55–01:01)- breakdown

 


製作感想

《Perception》是我畢業前最後一個作品,也代表著留學一年半以來的成果總結,這是我第一次一個人花這麼長的時間執行一個專案,加上有許多沒嘗試過的流程,一開始總覺得有點不踏實,幸好有足夠的事前規劃、加上教授跟許多朋友的支持,最後才能順利完成,同時也很感謝幫我配樂的同學,為這支影片加了超多分~這是我第一次嘗試寫雙語版本的文章,真是有夠累的!非常謝謝我的朋友Nicole幫我修改英文版本,真是太愛你了嗚嗚!這篇文章主要著重在技術跟專案執行上的分享,之後預計會再寫一篇解釋創作概念和詳細的含義,希望大家能喜歡~

 

本文經授權轉載自 Perception 製作過程分享|How I made Perception by Celia Hsu 

 


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